Не играли в Slay the Spire? Вот предыстория — правила и почему в игре так сложно научиться. Наконец-то у нас появился агент, который смог победить в игре. После долгого блуждания по водам акта 1, сочетающего поиск и обрезку доминирования для ...
Не играли в Slay the Spire? Вот предыстория — правила и почему в игре так сложно научиться.
Наконец-то у нас появился агент, который смог победить в игре. После долгого блуждания по водам первого акта, сочетания поиска и сокращения доминирования в боях, модели ценностей для выбора карт и поведенческого клонирования из Bottled_ai для событий и определения пути создали нечто, что может играть в игру достаточно хорошо, чтобы иногда выигрывать. Почему я прославлял 6% побед агента, когда у Bottled_ai уже было 26% (и опубликовано 40% на A20)? Потому что мой агент мог, по крайней мере теоретически, адаптироваться. Bottled_ai навязывал конкретную стратегию, и его реликвия, зелье и оценка карт были тесно связаны с ней. Когда я внедрил в него другой механизм выбора карт, он стал выбирать карты, которые никогда не разыгрывал, превращая их в проклятия. Мой агент был намного слабее, но теоретически он мог проложить себе путь к цели (которая теперь соответствовала моему 100% проценту побед при игре на А0, самой легкой сложности игры).
Остался тюнинг. Даже простые столкновения в StS требуют времени для полного решения, а некоторые столкновения (например, битва с Дарклингами в третьем акте) теоретически могут длиться вечно. Итак, ограничение поискового бюджета